Rob Nelson descreveu uma Vice City gigantesca, cidades menores mais densas e uma campanha com duração comparável à de Red Dead Redemption 2.
Vice City e as áreas construídas
Em entrevista a Davy Jones, Rob Nelson afirmou que Vice City sozinha tem aproximadamente o dobro do tamanho de Los Santos em GTA V. O restante de Leonida não seria apenas uma grande área rural: cidades menores e regiões construídas aumentariam significativamente a presença urbana fora da metrópole.
A expressão usada na cobertura indica uma quantidade de áreas construídas muito superior à do jogo anterior. Isso não significa que o mapa inteiro tenha exatamente onze vezes o tamanho de GTA V; o número se refere à presença ou densidade de zonas urbanizadas, não à área total em quilômetros quadrados.
Muitos interiores e exploração liberada cedo
O mundo aberto deverá ficar disponível depois das primeiras missões, permitindo que o jogador explore grande parte de Leonida sem esperar muitas horas. Lojas, estabelecimentos, saguões, telhados e locais usados em missões poderão permanecer acessíveis fora da história.
A proposta descrita é combinar escala com densidade. Muitos interiores, porém, não significam que todos os edifícios do cenário poderão ser visitados. A Rockstar não divulgou uma contagem oficial.
Campanha semelhante à de Red Dead Redemption 2
Questionado sobre a duração, Nelson comparou a campanha de GTA VI à de Red Dead Redemption 2. O tempo real deve variar conforme estilo de jogo, exploração e atividades paralelas; por isso, transformar essa comparação em uma duração exata seria impreciso.
Estimativas externas colocam a história principal de Red Dead Redemption 2 perto de cinquenta horas, mas esse número não foi prometido pela Rockstar para GTA VI. O ponto mais seguro é esperar uma campanha de escala semelhante, não uma quantidade fechada de horas.
Um mundo guiado por sistemas
A prévia descreve muitas camadas funcionando juntas: testemunhas, polícia, economia, veículos, lojas, exploração e reações diferentes de NPCs. A ambição parece estar menos em preencher o mapa com ícones e mais em criar situações que mudam conforme o comportamento do jogador.
Essas observações vêm de uma demonstração controlada e ainda precisam ser avaliadas no jogo final.

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